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VALVE:將怎樣來打造一個完美的《傳送門2》首頁

2025-11-02 06:07:52 [房產] 来源:鋪眉苫眼網
當蓋博紐厄爾(Gabe Newell)約請切特法力斯責克(Chet Faliszek)和來自Old Man Murray網站的埃裏克霍爾珀(Erik Wolpaw)來VALVE事情的時間,兩人欣然接受。大家計劃出了一係列的看起來十分風趣的東東,並且必要它們在同時出現的時間也要連結充足的遊戲興趣。4小時的遊戲大家可以用GLaDOS長篇“廢話”來支撐遊戲劇情。

以下是大家和這兩位“青梅竹馬”的摯友針對他們最新力作的深入探究——《傳送門2》出現情勢;和前作的區別;與《半條命》的幹係;後續的內容,在采訪中都將被一一披露。

記者:《傳送門》的橫空出世著實讓業界為之一震。

CF:如今大家人手富足了,於是就能做出許多很酷的事情來。而在《傳送門2》當中,即時動態係統則讓她顯得宛在目前。在計劃之初大家更盼望“怎樣將遊戲變得越發風趣”。她在遊戲三分之二的地方會精神龐雜的停止事情一段日期,之後就一起狂吐槽了。

EW:大家認為再度重返光圈科技天下是特別值得的。終究《傳送門》流程太短,玩家們十分盼望連續讓傳送槍大顯神威。

大家首先思量謎題元素的設定,這既可以擴張遊戲謎題容量同時增長遊戲可玩性。固然,遊戲焦點要素大家不計劃轉變——經典而迷人的傳送槍,兩打兩洞,對此大家特別得意,不會推出新武器,不會讓玩家切換武器,也不計劃增長一個子彈日期的按鈕。

對付怎樣擴充遊戲又不轉變焦點要素,大家確實探索了相當永劫間。當時候,VALVE即將發布銷售《半條命2》。

和製作《傳送門》之初漫無目標情境差別,大家計劃做4小時流程的遊戲,那麽怎樣完成呢?——將傳送槍可以做的統統事情都出現出來,且盡也許以免重複,然後就能到達預想的效果了。

在和初代一致的創作哲學底子下,大家將全部的新謎題要素用風趣的方式植入遊戲,然後用傳送槍舉行親身實踐,效果是遊戲曆程到達前作的2.5倍。

CF:固然也有不少要素產生了一些轉變。

記者:哪些要素保留下來了?

EW:照舊許多的。這個長度可沒有絲毫的人為添補。

EW:簡直雲雲,有時候候大家想到一個點子,然後往到處延伸。

CF:大家很早就開始遊戲的完全調試,如許便於探求遊戲的合理與不合理的部門。有些工具你必需稍微修正下,否則將讓人覺得很別扭。

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(责任编辑:虹口區)

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